Мобильное

[javagems][bsummary]

Игровое

[untrashed][bsummary]

Книжное

[bookanalytics][bsummary]

Прочее

[grounded][bsummary]

Так ли хороша Age of Heroes 2: Ужас из подземелья ? Обзор RTS игры на j2me

 



Привет. 

У многих людей, включая меня, до сих пор не укладывается в голове один любопытный факт. Серия Might And Magic, включающая небезызвестных Героев 3 – это на самом деле фантастика, а не фэнтези. С такими же сложностями у меня в голове утрамбовывается тот факт, что вторую часть игры Age Of Heroes, многие любят больше чем первую часть. Как по мне, это примерно то же самое, что восхищаться пиццой с мандаринами. Парадокс в том, что любовь ко второй части обусловили не те причины, из-за которых эту игру стоило бы любить и к концу видео вы поймете почему.

 
Вам вещает в уши  TristamK c канала UnTrashed Games и сегодня я расскажу про игру Age of Heroes 2: Ужас из подземелья. По факту серия Age Of Heroes – это клон игры Kings Bounty для кнопочных телефонов. Игру разрабатывали украинцы из компании QPlaze. Занимались они этим что-то около 10 месяцев, а вышла игра 8 мая 2006 года на платформу Java (J2me). 10 месяцев разработчики улучшали игровой движок, чтобы дать игрокам проект с действительно передовой графикой. Как для кнопочных звонилок. И они не особо врали, по крайней мере тут.

 



Графика

 

В диалогах появились впечатляющие для своего времени портреты персонажей и иллюстрации с локациями. Ты видишь, как струится вода в ручьях и водопадах, как улетает в высь дым из труб, как пузырится лава в глубинах подземелий. Подобные анимированные объекты существенно усиливают эффект присутствия и первое время без шуток радуют глаз.

 

Все объекты на карте сподобились обзавестись тенями, а палитра цветов стала гораздо насыщеннее. За счет плавных переходов между цветами игровой мир приобретает объем, а в строениях можно узреть зачатки архитектурного стиля. Анимацию войск перерисовали и докинули больше кадров. Можно даже начать верить заявлениям разработчиков, что над графикой пахала целая команда художников. Ну или хотя бы в то, что старому художнику начали платить чуть больше, чем одну миску с рисом.

 

 


Геймплей

 

Первое время радует новые возможности геймплея. Например, наконец-то убрали задолбавшее продление хода через меню. Теперь ход продлевают автоматически, что значительно повышает динамику игры. Теперь ты можешь продолжить идти куда шел, тупо нажав всего одну кнопку. После первой части это все равно, что после ходьбы пешком по Сахаре пересесть на вертолет.

 

Наконец-то разработчики сподобились вкорячить систему прогрессии нормального человека: 

  • Добавили 4 характеристики: атака, защита, лидерство и магия;
  • Увеличили предел уровней с 3 до 20;
  • Повысили предел характеристик до 5;
  • Дали возможность вручную выбирать класс персонажа.

 

Но проблема  в том, что разработчики не дают пояснений о принципе работы характеристики ни в игре, ни даже на сайте. Поэтому точную механику работы боевой системы приходится выискивать научным тыканием всех клавиш наугад.

 

Магию переработали и теперь магия больше похожа на магию. Если в первой части игрок мог кидаться свитками с заклинаниями пока золото не закончится, то теперь разрешают кинуть только один спелл за ход. Всего нам выдают 11 заклятий, но из них реально полезны всего 2. Первое - это оглушение на один ход, а второе - это замедление врага. Остальным заклинаниям нужно выделить место возле мусорки со шваброй, как в принципе всей остальной системе магии. Как минимум потому, что самые последние заклинания чуть ли не самые бесполезные. А ну еще тут кастуемое заклинание отменить не дают. Вот за это обидно. 

 

Разрабы повысили информативность игры и это заметно. Появились всплывающие сообщения о получении уровня, о засадах и сообщения о подборе лута. С ними банально играть комфортнее. С другой стороны, на описание способностей юнитов забили, как и на надписи на дорожных указателях, хотя разрабы их десятками по карте раскидали. 

 

Со всем, что я перечислил выше у игры все в порядке. Но с чем ребята основательно накосячили, так это с сюжетом,  насыщенностью локаций, левел дизайном и боями.

 



Тут есть сюжет!

 

Меньше всего попало по шапке сюжету. Главного героя зовут Ортега. Некромант, бывший придворный маг, живет отшельником, никого не трогает и поливает цветочки. Почему некромант – не понятно, ибо они обычно наоборот нежитью заведуют, да и его некромантность никак не желает проявлять себя в игре. Предположу, что на сценариста как-то повлияло «Рождение Мага» за авторством Ника Перумова, где местный некр тоже первое время должен был вопросами упокоения нежити заведовать. В один из дней, к Ортеге прибегает гном и начинает орать, дескать Ортего спасай, наш подземный аул совсэм мертвый будэт скоро, памагити. Отставной маг, чутка посопротивляшись ради приличия, таки отправляется чистить гномий данж от мертвичны. 

 

Первым замечаешь то, насколько клевой вышла система диалогов. Буквально в первом квесте игроку дают выбор:

  • или оставить раннего человека в покое
  • или ограбить его сейчас
  • или же все же помочь ему. 

Но на такую вещь как логика, тут иногда возлаживают невозлажимое.

 

Есть вот король гномов, да?  Чтобы попасть к королю, можно попытаться подкупить охранника, но за это тебя изгонят из замка. Но даже если послать привратника, тебе все равно принудительно вручат квест, в котором все равно нужно будет в шахте искать самоцветы для привратника. А это тоже самое, что и подкуп.

 

Усугубляет ситуацию то, что контент в игре расположен не равномерно.

 



Насыщенность локаций

 

Почти все квесты в Age of Heroes 2 игрок увидит в первых 20% игры. Но что игра предлагают делать остальные 80% времени? Я того человека, кто был ответственным за эту часть игры, видал в Химках, торгующим фалической продукцией из натурального дерева. 80% игры – это одноклеточный и отупляющий фарм с вкраплениями одного квеста раз в 3-4 локации, если не больше. И графика совершенно не вытягивает это безобразие. Насыщенность буквально как в пачке дешманских чипсов: 20% еды и 80% воздуха.

 

Подобными проблемами страдают и остальные элементы игры. Qplaze добавили в игру много атрефактов, но из них полезна лишь пара штук и большинство из них игрок находит в первой трети игры. Золото же тратить некуда, войска покупать не дают, а всяких артефактных спекулянтов окончательно выселили из игры. Больше всего проблема насыщенности заметна на примере дизайна уровней.

 



Левел Дизайн не Левел Дизайн

 

Проблему с дизайном уровней я опишу на примере. В одном из заданий нам поручают добыть особую руду для кузнеца, чтобы он нам оружие интересное изготовил. Сначала мы  топаем на последний уровень шахт,  где главное не пропустить один домик, который никак не отличается от таких же однотипных домиков. Из домика мы выковыриваем  древнюю табличку, ползем обратно на 10 локаций назад до кузнеца, чтобы он табличные кракозябры разобрал. А потом премся обратно те же 10 локаций, чтобы добыть руду, и принести ее обратно на 10 локаций назад обратно кузнецу. Многовато бегать заставляют, не находите?

 

Это можно было бы пережить, если бы локации были интересными с точки зрения функциональной части и визуала. Поначалу они развлекают, но ровно до тех пор, покат ты не осознаешь, что типов локаций всего два: лес и подземелья. Причем леса тут наберется всего на пару локаций, тогда как остальные 90% игры - это подземелья. За счет боев разрабы захотели растянуть прохождение хотя бы на 2-5 часов, по этому, чем дальше по игре, тем больше уровни напоминают кишку. Причем кишку могут ограничить сраными камешками, которые настолько мелкие, что их ни один вменяемый человек за препятствие не посчитает. Окончательно добивает левел дизайн механика боев и баланс. Хотя с ними же связана одна маленькая деталь, из-за которой эта игра так полюбилась игрокам, но о ней я расскажу в конце видео, это важно.

 



Бои не Бои

 

На полях боя разработчики перешли  от прямоугольной сетки к шестигранникам, но ситуацию это не спасает. В бою у нас есть только 2 сценария. Если у врага есть стрелки или летучие мыши, то материмся и фокусим сначала их, а на что шевелится после этого сбрызгиваем "оглушением" или "замедлением". Если стрелков и мышей у врага не оказалось, то выдыхаем и расслаблено тыкаем в кнопки на экране.

 

Разработчики утверждают, что Искусственному Идиоту слегка подправили мозги, но он все еще всегда атакует слабейшую из целей. А ну и стоит еще помнить, что юниты все еще ходят строго в том порядке, в которым они расположены в списке армии.

 

В Age of Heroes 2 переделали войска коих в игре все еще 10 штук, по 5 на каждую из сторон. Из первой части притянули только базовую пехоту, тогда как остальных юнитов депортировали в неизвестном направлении.

 

У врагов без изменений остались лучники и пехота, зато вместо костяных дракончиков добавились летучие мыши… Ненавижу летучих мышей. Кто сказал, что крысы с крыльями, летающие через все поле первым ходом это смешно?  Это стартовый юнит, а значит этих животных будет всегда много. Плюс они увеличивают свое количество за счет убийств твоих юнитов, даже сверх лимита.

 

При этом все отряды нежити по базовым характеристикам круче, чем отряды игрока и могут иметь случайное улучшение, чуть ли не удваивающее их характеристики. Ситуация оборачивается особенно интересно, когда ты попадаешь в засаду и про них мы поговорим отдельно.

 



Засады

 

Что такое засада? Это когда вражеский отряд на глобальной карте нападает первым, после чего на поле боя твои отряды берут в кольцо и все вражеские юниты ходят первыми.  А что происходит, когда тебе устраивает засаду летучие мыши в количестве 5 отрядов? Правильно, они летально откусывают жопу твоим юнитам первым же ходом, после чего их изначальные отряды увеличиваются почти вдвое и только после этого тебе предлагают сделать ход. Кушай родной, не обляпайся.

 

Но что будет, если совместить местный левел дизайн и механику засад? Правильно, засады которые нельзя обойти. Например, как в самом конце игры, где сделали так, что ты в засаду попадешь раза 3 под ряд, чтобы ты не делал. Самое то, когда у тебя через ход будет битва с боссом.

 

Самая же бесполезная кнопка в игре - это кнопка «Сбежать». Представь ситуацию. Ты нападаешь на отряд врага и видишь, что по честному его не выиграть и сбегаешь, теряя 50% войск. Пока все нормально. Но у тебя в любом случае не хватает ходов, чтобы убежать достаточно далеко от вражеского отряда, чтобы на тебя не напали на глобальной карте. Поэтому по любому твой ход на глобальной карте закачивается, после чего наступает ход врага, который снова гонится за тобой и снова нападает на тебя. Когда у тебя и так осталось 50% войска. Какой в этой кнопке смысл вообще? И что забавно, после второго нападения, состав войск, уже нападавшего на тебя отряда ход назад, может быть другой, ибо привет рандомная генерация отрядов.

 



Случайная генерация отрядов на карте

 

Дело в том, что враги и дружественные отряды могут появиться заново во время перезагрузки. Буквально из воздуха. Понятное дело, что разработчики добавили эту фишку чтобы снизить размер игры, но эта механика открывает огромный простор для абьюза игровых правил.

 

Что делать, если все твои отряды сожрали летучие мыши?  В этой игре с этим все просто. Берешь, сохраняешься перед входом в зачищенную локацию и заходишь в нее снова. Если дружественный отряд игра не сподобилась сгенерировать прямо возле нас, то загружаемся и повторяем процесс. Это единственный адекватный способ собирать отряды, ибо войска теперь нельзя покупать, а можно только вот подбирать на локациях. Что забавно, соратников можно найти и там, где их по логике быть не должно по типу самой дальней штольни, где самые злосные отряды мертвичины заседают. Видать ребята там после последнего пикника остались.

 



Почему эта игра нравилась игрокам?

 

 Почему же эта игра так полюбилась игрокам, если она так плохо прошла проверку временем? Напялив шапочку из фольги, осмелюсь предположить, что на это есть 2 причины.

1) Отсутствие аналогов на момент выхода.

Когда игра вышла, у нее не было аналогов. Из похожего в 2006 выходили только Ancient Empires II, тогда до выхода остальных были еще годы.

2) Удовольствие от «обмана» системы.

Чуть ранее я приводил пример с тем, как в игре можно практически на халяву пополнять войска. Этот процесс всегда будет вырывать игрока из погружения в игру. Он перестает верить в нее как в единый мир, перестает чувствовать себя частью истории.

На смену этому приходит манчкинство или powergaming, когда игрок, игнорируя неудобные для себя правила, оптимизирует свой игровой процесс, чтобы как можно сильнее облегчить прохождение игры. И такой подход приносит удовольствие, иногда даже большее, чем основной контент игры.

А учитывая однообразие, рандом и местами откровенно нечестные игровые механики перестаешь удивляться, почему такая стратегия показалась игрокам более увлекательной. Предполагаю, что именно привлекательность игры не по правилам и удовольствие от этого процесса, сформировало положительный образ игры в памяти игроков,  а не ее цельность и качество как игрового продукта.



Выводы

 

Что ты видишь, глядя на Age Of Heroes? Ты видишь хорошую графику, не плохое развитие механик, впоследствии ставшими визитной карточкой серии. Но вместе с этим со всех щелей лезет посредственный уровень наполнения контентом, что поднимает некоторые вопросы.

 

У меня нет инсайдерской информации, поэтому не снимая конспирологическую шапочку из фольги, могу выдать одну теорию. 10 месяцев разработки это существенный срок, особенно если пашет целая команда разработчиков и вполне логичным является то, что издатель хотел бы, чтобы его вложения приносили прибыль, причем чем быстрее, тем лучше. Особенно тогда, когда половину времени тратят на допил игрового движка для мобилки. Поэтому тут могли произойти две вещи. Либо кто-то в силу каких-то причин затянул сроки с модификацией движка и игру пришлось доделывать в спешке, либо пришел дядя издатель, стукнул указующим органом по столу и сказал дать ему продукт еще вчера, ибо сроки жмут. Либо то и другое вместе. Результат можете видеть сами. 

На этом все, всем всего.

Комментариев нет:

Отправить комментарий