Мобильное

[javagems][bsummary]

Игровое

[untrashed][bsummary]

Книжное

[bookanalytics][bsummary]

Прочее

[grounded][bsummary]

Как Улучшить Свою Работу Левел Дизайнеру?

 

Привет.

 

 

Одна из  фундаментальных проблем начинающих и не только Левел Дизайнеров заключается в отсутствии некоего стандарта качества или эталона, ориентируясь на который они могли бы понять, почему их работы настолько сильно отстают от работ профессионалов индустрии. Иными словами, они часто могут видеть, что результат их работы не соответствует их собственным или чужим стандартам, но они просто не знают, как улучшить их работу.

 

За почти десяток лет я соорудил несколько сотен карт для Cube 2 Sauerbraten и Red Eclipse и почти все из них для режима Race (аналога небезызвестного мода DeFRaG для Quake III Arena). И, не смотря на устаревший во всех смыслах движок я уверен, что на основе моего примера, вы сможете повторить увиденное на своих проектах. В этой небольшой заметке, я покажу процесс улучшения одной из карт и в то же время продемонстрирую способ мышления и логику изменения определенных элементов в процессе.

 

ДО


 

ПОСЛЕ

 


На скриншотах выше показана карта Crap-Race-11, которая была сделана игроком Ski где-то в 2014-2016 годах. На изображениях вы можете увидеть первоначальный вид карты и конечный результат после внесенных мною изменений. Ладно, почти законченный результат, так как позже карту все равно придется отполировать. Но в вашу задачу на сегодня будет входить лишь мониторинг моей мысли, выводы из которой вы сможете позже проверить на практике.

 

Когда вы пытаетесь изменить существующую карту,  нужно думать на нескольких уровнях и подходить к проблеме с разных сторон. Лично я выделил для себя несколько моментов.

 

1) Необходимо учитывать первоначальную задумку автора. В этом случае необходимо учитывать текущий общий вид карты и то, какой она могла бы быть, если бы был раскрыт весь ее потенциал. Нужно учитывать общую форму карты, дизайн, освещение, цвет текстур и их тип, направление движения персонажа и ключевые точки трассы. Кроме того, с этической точки зрения, вы всегда должны следовать исходной идее карты, но иногда могут быть исключения.

 

2) Возможные способы улучшения. Анализ существующих проблем на карте, поиск первопричин их возникновения. Игрокам может быть просто скучно играть и они не заинтересованы в игре, такое случается. Но они также могут скучать, потому что им не нравится дизайн, игровой процесс, или вообще другой фактор. Важно найти источник проблемы. Например, карта выглядит красиво, но игроку скучно. Возникает вопрос, почему? А проблем может быть множество. Так, левел дизайнер мог добавить слишком много репетативных элементов на карту или сделать один единственный этап на карте на столько сложным, что при тщетных попытках его пройти, 90% игроков будут просто либо сваливать с сервера, либо ждать, пока карту пройдет задрот.

 

3) Ваши собственные навыки. Карта должна бросить вызов вам как мапперу. Вы должны научиться анализировать проблему и прикладывать максимальные усилия для решения найденных проблем. Вам нужно точно понимать, как измененная карта может дать вам новые знания, которые помогут вам в будущих проектах.

 

4) Фрагментация. По сути, это продолжение пункта 2. Проблема иногда может показаться слишком сложной, из-за чего бывает очень сложно выделить конкретную причину. Поэтому было бы лучше, если бы вы мысленно разбили составные части карты, а затем рассмотрели бы каждую из них в отдельности. Каждый компонент можно разделить на подпункты. Так дизайн можно разбить на освещение, геометрию, окружение и текстуры. В свою очередь, текстуры можно подразделить на основе цвета, цветового баланса, фактуру текстуры и влияния цвета на игрока и его настроение.

 

Анализ карты

 


 

- Эта карта помещается в mapsize == 10 (т.н. / newmap размер карты или начальный размер). Конкретно в данный момент проблемы нет, но это принесет проблемы в будущем. С точки зрения оптимизации, этот размер идеален, так как чем меньше пространства нужно рендерить движку, тем больше FPS выдаст карта на машинах игроков. Но мне, как левел дизайнеру, будет сложно редактировать карту и копировать ее отдельные ее куски, так как мне тупо не будет хватать места.

 

- Очень повторяющийся (монотонный) игровой процесс. Игрок просто бежит вперед и постепенно поднимается по наклонной спиральной поверхности. Ему достаточно просто пробежать по краю круга, чтобы поставить на карте идеальное время. Наличие рамп не спасает положение и почти не разбавляет однообразный игровой процесс. Единственная возможность для творчества игрока - это использование гранаты (grenade jump) в каком-либо месте карты. Из-за этого карта кажется игроку слишком длинной и скучной, так как игроку на ней просто нечего делать. Вы можете использовать только кнопку W и мышь, чтобы пройти карту,  даже не нажимая на клавишу прыжка!

 

- 2 стартовые точки и 2 игровых маршрута расположенные симметрично. Это плюс. По крайней мере, игроки не будут слишком сильно толпиться на старте. Одна траса для race карты лучше, чем две, как правило, но как уникальная идея карты, ее фишка, это хорошее решение.

- Освещение. Есть только один источник освещения с бесконечным радиусом. Он дает красивые и четкие тени, но на мой вкус такое освещение выглядит слишком искусственным и жестким.

 

- Стиль карты полностью абстрактный. Черный фон (скайбокс) хорошо подчеркивает края полностью белой карты. Лично для меня это хорошо, так как от меня потребуется минимум работы с дизайном. Но, опять же, на карте больше ничего нет, кроме белого куска геометрии и черного неба на фоне.

 

Пошаговое изменение карты

 

 


 

Для начала я поменял старт. Стартовая линия в шашечку не будет иметь особого смыслового значения для этой карты, но с точки зрения психологии, она похоже, подталкивает игроков к себе, сподвигает их к действию. Здесь она просто хорошо смотрится, не перегружает окружение и не нарушает погружение игрока в игровой процесс. На карте нет элементов повествования, и подобная деталь здесь не выглядит неуместной, но работает как часть трассы.

 

 

Следующий шаг - настройки окружения. Это можно было сделать в любое время, но в этом случае лучше было сделать это в начале, так как это определит внешний вид карты в будущем. Я выбрал голубой скайбокс, так как он лучше всего работает с насыщенным белым цветом трассы.

 

 

 

Еще я решил сменить освещение, заменив источник освещения, предпочтя использовать естественный свет от неба и солнца. Но при этом немного ухудшилась четкость освещения. Я рекомендую использовать команды / blurlms и / blurskylight, которые размывают источники света, что помогает слегка скрыть недостатки от карт освещения и при этом заставляют выглядеть свет более естественно, делая его менее жестким.

 

 

Начинаем создавать препятствия и разграничивать трассу. Наша проблема заключалась в том, что трасса выглядела как просто прямая линия. Если мы добавим в него дыры и платформы, то мы создадим естественные препятствия, которые игроку нужно будет преодолеть. (Повышение вовлечения за счет поставленной перед игроком задачи) Это банально будет интереснее, чем раньше.

 

 

Важное примечание:при создании препятствия, всегда учитывайте длину прыжка игрока и лучше дайте ему возможность вернуться в исходную точку, если он допустил ошибку (например, недопрыгнул и упал). Можно его и убить, насадив на шипы или уронив в пропасть, но при этом лучше сделать так, чтобы игрок не умирал в самом конце трассы, и ему не приходилась проходить всю карту заново. Для наиболее комфортного передвижения игрока используйте длину прыжка чуть меньше максимальной длины прыжка игрока. Старайтесь расставить платформы для прыжков так, чтобы игрок входил в состояние потока и чувствовал своеобразный ритм при прохождении трассы.

 


 

Далее делаем еще две важные вещи, которые зададут тему для остальной части карты.

 

Во-первых, траектория движения игрока по платформам изменена с линейной на зигзагообразную. Чем больше у игрока разнообразия в своих действиях на карте, тем лучше он будет чувствовать себя на карте, но важно не нарушить состояние потока игрока. Поток (или состояние погружения) обычно означает состояние человека, когда он выполняет какую-то работу с максимальной энергоэффективностью и в то же время его ум абсолютно чист. Человек чаще всего получает удовольствие от такого состояния, и, скорее всего, некоторые игроки примерно поймут, о чем я говорю. Это состояние может быть прервано, если игрок встречает слишком сложное препятствие на карте, которое сильно отличается по сложности от предыдущих. Я имею в виду, что когда вы создаете карту, стоит учитывать баланс сложности ее элементов. Условный график сложности должен быть плавным, как синусоида. Другими словами: если вы создаете маршрут, его сложность не должна сильно отличаться между двумя соседними элементами, если это не сделано для какого-то важного художественного умысла.

 

Вторым важным моментом станет цветовое обозначение верхней поверхности препятствий. Обозначение этой поверхности не только сверху, но и сбоку - важная часть навигации и цветового баланса. Поскольку трасса на карте изогнута, это позволяет игроку видеть несколько элементов трассы наперед изнутри круга, что, в свою очередь, позволяет игроку лучше прогнозировать свой дальнейший маршрут. Наш оранжевый цвет занимает очень мало места на карте, и для этого тоже есть причина. Основной доминирующий цвет в окружении - синий, а на самой карте - белый. Оранжевый цвет выступает в роли акцента и из-за своих небольших площадей очень хорошо подчеркивает важные игровые поверхности на карте. Что касается выбора цвета, то я в основном ориентировался на свои вкусовые предпочтения и чуть в меньшей степени на логику того, как игроки могут интерпретировать тот или иной цвет. Зеленый и желтый были бы слишком яркими. Оттенки синего здесь не подойдут, потому что они будут слишком сильно сливаться с небом. Фиолетовый плохо сочетается с синим, и люди обычно воспринимают красный цвет как цвет опасности, поэтому оранжевый - хороший компромисс. Хотя сюда вполне подошел бы любой теплый оттенок.

 

 

Серым цветом я решил обозначить внутренние края рамп ведущих на другие уровни, чтобы они стали более заметными.

 

 

Как я упоминал ранее, карта была слишком маленькой для копирования больших кластеров кубов, поэтому я использовал команду / mapenlarge для увеличения ее размера вдвое во все стороны. Кроме того, у меня впервые сработала команда / shrinkmap , которая позволяет сузить карту до минимального размера обратно.

 

 

Второй уровень у меня получился неплохим, но его  все равно придется менять, так как прыгать почти по прямой трассе было слишком просто и скучно, а сейчас, по сути, сама идея игрового процесса никак не поменялась, так как игрок все еще будет тупо прыгать по прямой линии.  Зачем менять карту, если игровой процесс на ней мало чем будет отличается от оригинала?

 

 

 

Как я и говорил, уровень надо было менять. Теперь платформы имеют ступенчатую форму и способ прохождения этого этапа будет отличаться как от оригинала, так и от этапа располагающегося на первом уровне трассы. Т.е. игрок как сможет пропрыгать по  верху платформ, если наберет достаточную скорость, либо будет проходить этап чуть медленнее, но меньше рискуя свалиться вниз.

 

 

 

 

Третий уровень. На самом деле не самое разумное решение, но я решил довести его до конца. Позже этот этап быть чуть упрощен, так как прыжки по такой узкой линии кубиков не совсем соответствуют тому балансу сложности, о котором я говорил ранее.

 

 

Важная заметка. Второй уровень нужно было визуально как-то соединить с полом третьего уровня, иначе висящие в воздухе элементы не могли очертить единую дугу второго уровня. Второй уровень не выглядел бы как уровень, а выглядел бы как платформы болтающиеся в воздухе.

 

 

Четвертый уровень. Об этом этапе сказать особо нечего, кроме скриншота выше.

 

 

Вы можете увидеть настройки освещения на экране. Я предпочел использовать свет с неба в качестве основного, а свет от солнца в качестве дополнительного, чтобы подчеркнуть детали карты. В этом случае теплый оттенок солнечного освещения не очень сочетается с оранжевым, но без него карта будет выглядеть слишком холодной.

 

Полировка игрового уровня

 

Технически, карта готова. Удалена ненужная геометрия за пределами карты, настроено освещение, остается только прописать никнейм себя-любимого в  /maptitle и загрузить карту на сервер. Но это лишь иллюзия. Отложите свой проект на день, а лучше на неделю, если у вас есть такая возможность, чтобы потом, более свежим взглядом, исправить вновь найденные недочеты.

 

 

Например, запустив карту через некоторое время, я решил изменить форму последнего уровня, добавив один поворот на последнем прыжке и один сложный прыжок перед финишем. Также была изменена высота платформ, чтобы разнообразить траекторию движения игрока. Сделало это по тем же причинам, что и изменение платформ на втором уровне

 

 

 

Вторым проблемным местом стала граната. Игроки всегда появляются с ней на старте и с ее помощью на большинстве карт могут совершить довольно длинные и высокие прыжки. Что происходит на полностью открытой на карте на которой все урони расположены один над другим? Правильно, игроки могут с помозью grenade jump-а перемахить сразу один или несколько этажей. Исправляется это принудительным гренейдджампом на старте.

 

Скриншоты игрового уровня и выводы

 

 

 

 

 

 

 

Вот и все. На работу над этой картой у меня ушло около 2,5 часов + 0.5-1 час на полировку, что я считаю нормальным. При заранее продуманном плане все работы можно было бы завершить за час-полтора.

Как своеобразный вывод, мне особо нечего добавить, так как почти все мои мысли по этому поводу вы могли видеть выше. Надеюсь,этот материал будет кому-то полезен.

Комментариев нет:

Отправить комментарий